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Houdini/Houdini1_Rigidbody

RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 03. 출력준비 (Brute & Car)


오늘은 다음 강의를 위한 세팅을 맞추는 시간을 가지도록 한다.


랜더를 하려고 마음먹었다면...

일단 랜더가 잘 되는지 실험부터 해보자.(Mantra가 잘 구동되는지 확인)

종종 후디니 콘솔에서 머티리얼을 찾을 수 없다. 혹은 지오메트리를 찾을 수 없다. 는 등의 오류를 겪게 된다.

작업을 다 했는데 이런 오류로 랜더가 안되기 시작하면 화가 난다.(으으으으)

그런 오류가 발생할 경우, 처음부터 파일을 준비해서 다시 작업하는 것이 낫기 때문에 바로 랜더 세팅에 들어가보자.


material을 잡는 새로운 방식

 

material network

  • material을 굳이 material network view로 가서 잡을 필요없이, Geometry 단계에서 material을 잡아줄 수 있다.


랜더 기본세팅으로 Mantra가 잘 구동되는지 확인해본다.

랜더가 잘 되는지 확인한 뒤에 파일을 저장하고, 후디니를 껐다 켠 다음 다시 랜더를 진행해본다.

잘 될 경우 작업을 진행해도 된다.


자동차를 불러오고, 각각의 부위에 material을 줄 수 있도록 group 세팅을 잡아준다.

이전에 잡아둔 가...뭐드라 암튼 그 자동차를 가져왔더니 이름이 많이 달라서...

 

별 수 있나... 하나하나 다시 뜯어서 넣을 수 있는건 group expression에 넣고, 아닌건 따로 group 만들어서 잡아주고... 약간 다른게 있(을 수 있... 아니 분명 있)지만 자동차 머티리얼 세팅 완료(내맘대로 막)

 

알려주신 material network 노드의 사용... 상당히 편하다. material network view로 가서 조절하고 또 object network view로 오고, 이런 동선에서 약간 편해진 느낌. 좋다 :)

 


 

Brute의 머티리얼 세팅을 잡아보자.

Agent 노드로 FBX 파일을 불러온다.

  • 불러올 때 Import Principled Shader Values 항목을 활성화해주면, FBX 파일이 위치해있는 폴더에 texture map이 들어있는 새로운 폴더가 하나 만들어진다.

 

일단 brute는 packing된 데이터이기 때문에, unpack 부터 해준다.

primitive 정보를 확인해보면, 적은 수의 항목만 보이는데, 이것 또한 일종의 압축된 형태라고 생각하면 된다.

이번에는 따로 group을 주는 것이 아니고, primitive 번호대로 material을 적용해보자.

material 노드의 group parameter에 primitive 번호를 기입했다.

 

그렇게 완성된 brute 세팅

누구 닮았는데... 누구지...

세팅이 마무리되면, 후디니를 껐다가 다시 켜서 랜더를 걸어보자.

  • 랜더를 걸었을 때 한번 에러가 발생하면, 계속 발생한다. 조심하자...

 

다음 작업을 위해서 자동차 서스펜션 시스템, 콘크리트 + 치핑 시스템 만들어둔 것을 같이 모아놓는다.

 

이렇게 오늘 수업은 끝!


선생님 말처럼 강의라기 보다는, 다음 수업을 위한 준비과정이었다.

자동차는 내가 가지고 있는 데이터가 살짝 그룹 네이밍 정리를 따로 안해뒀던 버전이라서(복습 안한 것이 이렇게 탄로남...) 부분부분은 따로 grouping 해주고, 찾아가면서 때려넣어주고... 하하

 

선생님이 이야기하신 복습은 꼭! 이부분은 정말 중요한것 같다.

 

서스펜션이랑 한번 더 훑어봐야겠다. :)