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Houdini/Houdini1_Volumes

16_ TWA STANDARD SMOKE & 폭발 RENDER 렌더 후 추가적으로 작업을 해줘야 하는 상황이 있다. 고온으로 묘사되는 불을 렌더할 때 뜨거운 부분에서 우리가 만들었던 디테일들이 떠버리는 경우가 있다. 이 부분은 약간의 compositing에 대한 이야기가 될 것이다. 선생님이 지금까지 우리가 작업했던 smoke 세팅과 렌더 관련 세팅들을 사용하기 쉽게 정리하여 파일로 공유해 주셨다. 전체적인 부분은 우리가 공부했던 내용을 그대로 이어받지만, 보기 좋게 정리한 부분과, 몇 가지 추가된 부분들, 그리고 여러 세팅으로 확인이 가능하도록 만들어주신 volume visualization 노드들이 있었다. 이 자료는 양날의 검과도 같다. 자료 세팅이 잘 되어있어서 이 부분에 대해 더이상 공부하는 것이 아니고 이것을 가지고 이용해서 작업을 진행하거나, 이것을 뜯.. 더보기
15_폭발 DIVERGENCE tempvel 기본 세팅을 진행한다. 우리가 tempvel 작업을 하는 이유 연기의 모양을 바꾸기 위해 원래였다면, gas turbulence 같은 노드를 사용했을 것이다. 하지만 gas turbulence는 공간상에 noise field가 놓여져있는 것이었다. 모양을 기반으로 바꿔주는 것이 아니다. 그래서 tempvel field를 활용해서 지난 프레임의 모양을 기준으로 어떠한 벡터 정보를 만들어낸다. 이 때 gradient가 쓰인다. 그리고 tempvel에 값이 존재한다면, advect의 조건 중 하나로 이용이 가능하다. tempvel을 세팅하고 사용하는 것은 굉장히 어렵지만, volume 결과의 퀄리티 차이를 낼 가장 중요한 부분이다. 꼭 맥락을 잡고 가자. 오늘 하고싶은 것은 폭발에 대한 묘사이다.. 더보기
14_연기 QUALITY 올리기, TEMPVEL 오늘의 목표 두가지 dop network 안에서 직접 추가적인 field를 만들고, 그 field를 velocity field에 적용하는 것 volume의 움직임에 영향을 주는 요소가 늘어나는 것 volume의 큰 모양을 해치지 않고 detail을 늘려주는 것 보통 detail을 늘려준다고 하면 turbulence 값을 올리게 될 수도 있다. 이 turbulence 값에 따라 연기의 움직임, 큰 모양 자체가 바뀌는 경우가 있다. 우리가 바라는 것은 큰 모양이 바뀌지 않으면서 연기 사이사이의 detail을 높여주는 것이다. 이 방법을 알면 tweak 시간에도 많은 영향을 줄 수 있다. 사실 위의 두가지 내용이 동일한 핵심을 다루는 것이다. 첫번째 목표 관련.. 특별히 gas turbulence를 사용하는 .. 더보기
13_VOLUME RENDER_part2. Brute 최종 랜더 (전기, 스파크 면만들기, Pass 따로 뽑기) brute 프로젝트의 끝을 볼 때가 왔다. file로 불러온 electric line의 캐시 데이터를 보면 굉장히 많은 정보들을 가지고 있는 것을 볼 수 있다. 이 정보들을 다 쓸 것이 아니기 때문에 불필요한 정보들을 제거하기 위해 clean 노드로 지워주자. 이제 발생하는 전기의 각각의 선에 대해서 반복적으로 어떠한 수행을 요청할 예정이다. 일단 라인에 두께를 추가해 보자. poly wire 노드를 사용한다. 기본값은 두께가 두껍기 때문에 wire radius를 0.01로 낮춰준다. 이렇게 끝낼 생각은 없다. 두께가 그때그때 시시각각 달랐으면 좋겠다. 어느 부분은 굵고 어느 부분은 가늘게 표현이 되었으면 좋겠다. 그리고 전기의 시작과 끝은 가늘었으면 좋겠다. poly wire의 wire radius 값.. 더보기
13_VOLUME RENDER_part1. 최소한 Volume Visualization과 똑같이 뽑아야함(🔥🔥미친듯 중요🔥🔥) 당신은 당신의 이웃을 사랑하... 당신은 volume visualization을 통해 Scene view에서 보는 결과와 실제 volume의 render 결과를 동일하게 뽑을 수 있는가? 이 부분이 핵심이다. 오늘 배울 테크닉은 씬 뷰에서 보이는 volume visualization의 결과와 volume render의 결과를 일치시키는 데 있다. 러버토이를 만들고, vdb from polygon으로 fog vdb를 만든다. 그리고 기본적인 render setting을 잡아주고 둘의 비교를 원활하게 하기 위해서 아래 이미지처럼 위/아래로 창을 나누고 각각 Scene view / render view를 띄워준다.(같은 크기로 놓고 보길 원해서 카메라 resolution을 960 x 480으로 맞췄다) 현재의.. 더보기
12_전기에 따른 스파크(PARTICLES) 스파크 소스부터 체크해보자. 전기의 시작점과 끝점이 중요하다. 스파크를 만드는 아이디어(바람에 대한 부분은 추후에 생각하기로 하자) 기본적으로 시작점과 끝점에서 스파크가 발생했으면 좋겠다. 기본적으로 지면에서의 시작점은 지면의 노멀방향을 가지고, 몸에 붙는 끝점은 그 위치에서의 면의 노멀방향을 가지면 된다. 이 때 가지게 되는 노멀 방향이 이니셜한 방향이 된다. 모두 노멀방향으로 스파크가 생성되면 일관된 방향으로 튀게 되므로, 어느정도 랜덤한 값이 추가된다. file cache로 불러온 데이터에 대해 불필요한 정보들을 날려줘야한다. 생각보다 많은 정보가 쌓여있다. 선을 제작하는 과정에서 dynamic solver를 사용했기 때문이다. 심지어는 N(노멀)에 대한 정보도 가지고 있다. 하지만 우리가 사용하기.. 더보기
11_part2. 캐릭터 움직임에 따른 전기 효과 오늘 작업할 전기 효과는 두가지로 나뉜다. 첫번째는 브루트의 가슴쪽으로 모여지는 전기이다. 머리부터 발끝까지 사랑스... 가 아니고, 도끼 끝자락까지에서 전기가 만들어지고, 만들어진 전기는 브루트의 가슴으로 몰려든다. 표면만을 타고 흐르는 것이 아니라 충분히 가까운 경우 도끼 자루와 허벅지 / 도끼 자루와 몸통(혹은 팔) / 왼쪽팔과 허벅지 사이에서도 전기가 흐를 수 있을 것이다. 두번째는 지면과 반응하는 전기이다. line animation을 만드는 방법 두가지 움직이는 물체 자체에 애니메이션을 주는 것 정지된 상태의 물체에 애니메이션을 만들어주고 여기에서 발생된 효과를 point deform으로 다시 변형시켜주는 것 먼저 움직이는 물체에 line animation을 만들어보자. 물체의 표면에서 파티클.. 더보기
11_part1. 전기 만들기 후디니로 표현하는 대표적인 전기 두가지 굵직한 가닥에 자잘한 가닥들이 달려있는 번개같은 느낌 표면을 타고 흐르는 전기같은 느낌 때에 따라서는 표면을 타고 흐르는 전기 또한 잔가지가 많아질 수 있다. 전기같은 이펙트는 어려운 묘사는 아니다. 다만, 규칙을 초반에 잘 정해야한다. 그래야지 논리적으로 빌드업을 진행해서 만들어나갈 수 있다. 우연히 표현된 것은 의도를 가지고 구현을 하려고 할 때 원하는 느낌이 안날 수 있다. 기왕이면 꼭 의도를 가지고 만들자. 매우 중요한 이야기 전기 효과를 만들때는 반드시 시작점과 끝점을 잘 설정하라. 처음에는 하나의 시작점과 하나의 끝점을 가지도록 작업하는 것이 중요하다. 전기작업의 큰 순서 시작점과 끝점 정의내리고 두 점의 id 일치시키기 노이즈 패턴 정의내리기 디테일 살.. 더보기