오늘 작업할 전기 효과는 두가지로 나뉜다.
첫번째는 브루트의 가슴쪽으로 모여지는 전기이다.
- 머리부터 발끝까지 사랑스... 가 아니고, 도끼 끝자락까지에서 전기가 만들어지고, 만들어진 전기는 브루트의 가슴으로 몰려든다.
- 표면만을 타고 흐르는 것이 아니라 충분히 가까운 경우 도끼 자루와 허벅지 / 도끼 자루와 몸통(혹은 팔) / 왼쪽팔과 허벅지 사이에서도 전기가 흐를 수 있을 것이다.
두번째는 지면과 반응하는 전기이다.
line animation을 만드는 방법 두가지
- 움직이는 물체 자체에 애니메이션을 주는 것
- 정지된 상태의 물체에 애니메이션을 만들어주고 여기에서 발생된 효과를 point deform으로 다시 변형시켜주는 것
먼저 움직이는 물체에 line animation을 만들어보자.
물체의 표면에서 파티클이 생성되도록 기본 파티클 시스템을 만든다.
생성된 파티클들이 가슴쪽으로 모이도록 중력이 적용되어야 한다. point gravity가 필요하다.
Pop Attract Node
- Goal : Goal의 포지션으로 파티클을 끌어당긴다.
- Attraction Type : 당겨지는 위치에 대한 type을 선택할 수 있다.
- Position : Goal의 좌표를 직접 입력할 수 있다.
- Points : 특정 포인트로 파티클들이 당겨지도록 할 수 있다.
- SOP Path : 파티클을 당길 point gravity 역할을 하는 point의 경로를 기입한다.
생성되는 파티클을 사용할 수 있도록 dop import 노드를 사용해주고, trail과 add를 달아서 line을 만들어준다.
이렇게 생성된 line animation은 ray 노드를 사용해서 brute에 붙여준다.
붙은 line에는 어제 만들어준 전기효과를 적용해준다.
전기가 흐르는 타이밍을 조절해줄 수 있다. 포효하듯이 포즈를 취했다가 idle로 돌아오기 시작할 때부터는 전기가 더이상 흐르지 않아도 될 것 같다.
dop network 안에서 pop source의 birth에 key animation을 줘서 일정 시간 이후 생성되는 파티클의 수량을 줄여준다.(취향에 따라 완전히 0으로 줄일수도 있을 것이고, 약간의 잔존하는 전기가 흐르길 원한다면 0보다는 크게 줄여줄 수 있을 것이다)
진심으로(X2) 바라는 점.
노이즈 패턴을 바꾸고 묘사의 느낌을 바꾸는 것은 쉬운 일이다.
이 부분은 최종에 가까워졌을 때 조금만 손보는 것을 권장한다.
중요한 것은, 앞에서 line animation을 잘 만들어주는 것이다.
이번에는 point deform을 활용해보자.
- 정지된 T를 기준으로 효과를 만들어주고, 움직이는 캐릭터에 적용되도록 만들 것이다.
기존의 세팅은 동일하다. 소스로 들어오는 오브젝트가 움직이지 않는 정지된 물체인 부분만 다르다.
- point deform을 활용해서 정지상태에서 만들어준 line animation 효과를 움직이는 물체에 덮어씌운다.
출력을 위한 면이나 색에 대한 구체적인 묘사, 그리고 전기 다발의 굵기에 대한 묘사 등은 조금 이따가 다루기로 한다.
지면에서 올라오는 전기를 만들어보자.
- 가장 먼저 해줄 것은 역시나 line animation이다.
이번에는 start / end 포인트를 따로 만들어줘야한다.
start 포인트를 만들어줄 지면을 만든다. 그리고 지면에서 particle이 생성되도록 만들어준다.
생성된 파티클이 움직이도록 pop wind 적용 후, amplitude 값을 1로 설정해준다.
이렇게 된다면, 파티클들이 지면이 아닌 허공 혹은 바닥을 뚥어버릴 수 있기 때문에, grid를 하나 더 만들고 ray 노드를 활용해서 위에서 만들어준 파티클을 grid에 붙여버린다.
여기까지가 start 포인트를 만드는 과정이었다.
이번에는 brute의 몸에서 end 포인트가 생성되도록 만들어보자.
add 노드로 같은 id를 line으로 만들어주도록 해주면 이런 결과를 얻을 수 있다. line이 좀 꼬여보인다. 해결해보자.
만들어준 point들의 순서를 바꿔주자.
start 포인트들의 포인트넘버 display를 활성화해준 결과이다. 포인트들이 중구난방으로 생성되면서 순서가 좀 꼬여보인다.
sort 노드를 활용해서 포인트들의 순서를 바꿔보자.
x축 방향으로 포인트 번호를 순서대로 매기게 되었다.
같은 sort 노드를 end 포인트에도 적용해준다.
현재 add 노드가 선을 만들어내는 방법은 같은 id의 point를 이어주고 있기 때문에 아까의 꼬인 결과가 그대로 나오는 것이다.
주의할 점!
위 방식이 무조건 옳다! 이것은 아니다. 오히려 선들이 좀 크로스 되어있는 것이 결과가 더 이쁠수도 있다.
이런 부분은 확인을 해보고 원하는 결과를 취하면 될 것이다.
어제 만들어줬던 subnet의 전기효과는 표면을 타고 흐르는 전기효과였기 때문에 불필요한 노드들이 좀 있다. 그 부분을 수정하고 전기효과를 적용해준다.
이제부터는 즐거운 Tweak 시간이다.
- 팔을 펼치면서 전기가 나오기 시작하게 하기 위해서는?
- pop source의 Const. Birth Rate에 key animation을 줘서 스타트 포인트가 생성되는 수량을 조절해준다.
- 지면에서의 전기 시작점 움직임이 조금 아쉽다. 약간 brute가 있는 쪽으로 몰려오도록 해주려면?
- pop attract 노드를 활용해서 brute 쪽으로 당겨지도록 해준다.
- force scale을 키워주면 더 세게 당길 수 있다.
- brute의 몸에 붙게 되는 전기 끝점의 움직임을 추가해주기 위해서는?
- pop wind에 값을 조절해서 위 / 아래 혹은 어떠한 방향으로 파티클이 흐르도록 해줄 수 있다.
- 전기가 너무 오래 살아있다.
- life expectancy / life variance를 조절해준다.
- 전기에 대한 노이즈 조절은?
- subnet 안의 attribute VOP안에서 조절한다.
- 시작점과 끝점을 만들어주는 dop network 안의 pop source의 seed가 서로 다르게 되면?
- 동일한 시점에 파티클이 생성되는 것이 아니기 때문에, 같은 seed를 사용할때보다 더 짧은 시간 전기 라인이 생겼다가 사라지게 된다.
- 몸을 타고 흐르는 전기의 길이를 조절하고 싶다면?
- trail length 값을 조절해준다.
이전에 작업했던 volume 연기와 같이 보도록 하자
tweak을 다 한 뒤에는 file cache로 전기 캐시 데이터를 뽑아준다.
그리고 하나의 프로젝트 파일에 많은 dop network가 있을 경우 무거워질 수 있으니, 파일을 새로 하나 만들어서 smoke, electricity file cache를 불러오면 좀 더 쾌적하게 작업할 수 있다.
며칠을 이어서 하나하나 레이어를 쌓아가듯이 작업을 진행하니까 처음부터 혼자서 작업했다면 뭔가 어딘가에서 막혔을지도 모르겠다 싶은 내용이 수월하게 받아들여지는 느낌이 든다.
지속적인 복습과 작업 및 즐겁고도 즐거운 tweak을 늦추지 말아야겠다고 오늘도 다짐해본다!
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