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(늦게 쓰는) TWA Houdini1 Study 후기. 그리고 Houdini라는 것에 대해 처음 알게 된 것은 8년 전?이었던 것 같다. 그 당시 광고회사쪽에 발을 들여놓을 때 팀장님이 후디니에 대해 강력하게 어필하시면서 너는 후디니를 위해 태어나고 단련된 준비된 사람이다!!! (저 말을 해주신 이유는, 프로그래밍 전공의 공대생이 그래픽 쪽으로 왔다면 후디니를 해야지 뭘 하겠나? 에 대한... 그런 것이었다) 이때 더 강하게 팀장님을 따랐다면... 지금은 또 다른 후디니 생활을 했었겠지... 만, 그때는 관심은 있었지만, 접하기엔 너무나도 멀게만 느껴지는 그 친구 후디니였다. 그리고 계속 채워지지 않는 공부에 대한 갈증이 극에 다다들 무렵, TWA Houdini에 대해 알게 되었다. 한글 강의가 있구나!? (이제는 한글 강의 없어서 후디니 공부 못해요라고도 .. 더보기
RIGID BODY_20 건물 붕괴 + 빌딩 에셋 제작 - Ep20_Part 06. 볼륨 소스 나이스하게 구하기 + 연기 시뮬 -> END 충돌체의 density가 각각 50, 500, 5000인 결과를 file cache로 구워서 작업을 진행하기로 한다. smoke 연기를 만들기 위해 가장 먼저 필요한 것은 source이다. 어디에서 연기를 발생시킬 것인가 volume의 충돌 / 연기가 어떠한 물체와 상호작용할 것인지 정해줘야한다. 연기의 기본 shape을 잡아줘야한다. 연기의 detail 작업 source 만들기 source를 잘 만들면 연기는 70% 이상은 해결했다고 봐도 좋다. 고민해야할 것은, 어디에서 연기가 나야할까? 당연하게도 충돌이 발생하는 곳에서 연기가 나는 것이 맞는데, 이것을 houdini가 어떻게 판단하느냐? 를 고민해야하는 것이다. 핵심 포인트는 '속도의 변화-가속도' 이다. 충돌체가 10의 속도로 날아가고 있다면, .. 더보기
RIGID BODY_20 건물 붕괴 + 빌딩 에셋 제작 - Ep20_Part 05. 창문 여러 스타일로 치환 + 붕괴 완료 rigidbody의 핵심은 결국 packing과 치환이다. 현재 창문의 조각수가 너무 많아서 무언가 조절을 하지 않고서는 시뮬레이션을 하는데 있어서 무리가 있다. 이번 강의의 아이디어 창문을 여러 스타일로 조각을 내도록 한다. 굳이 부러지지 않을 창문도 존재할 것이고, 직격타를 맞아서 많이 부러지는 창문도 존재할 것이다. 어떻게 치환을 진행할 것인지에 대한 세팅이 먼저 필요하다. 앞으로 어떠한 정보를 다루게 될지 예측할 수 있다. 색이 중요한 정보가 될 수 있으므로, 일단 @Cd 정보를 날려주도록 한다. 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑의 5가지의 스타일로 나눠주려고 한다. 빨강은 조각이 1개인 창문으로 치환하려고 하고, 파랑은 조각이 가장 많은 창문으로 치환하려고 한다. 조각의 수량은 빨 < 주 < 노.. 더보기
RIGID BODY_20 건물 붕괴 + 빌딩 에셋 제작 - Ep20_Part 04. 베이스 붕괴sim + Constraint 세팅 이제 dop network에 넣어보기도 하고, constraint 세팅을 해줘서 고정도 시켜보자. 이번에 할 것은 창문을 제외한 건물의 뼈대 붕괴이다. 일단 건물의 바닥을 0에 맞춰주도록 한다. dop network에 넣어서 확인을 해보자. 일단 dop network 안에서 잘 작동하는 것은 확인했다. 이제 constraint 세팅을 잡아보자. 일단 작은 규모의 빌딩으로 세팅을 잡아주도록 한다. 기본적으로 건물이 무너지지 않으려면, 바닥과 기둥이 연결되어있어야한다. 하지만 상대적으로 지금 바닥은 커다란 하나의 조각으로 되어있기 때문에 기둥이 바닥을 잡아주도록 세팅해줘야한다. 이 때 활용하게 되는 위치는 기둥의 위 / 아래로 각각 위와 아래의 바닥을 잡아주게 된다. 포인트에 대한 정보, 그리고 기둥에 대한.. 더보기