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Houdini/Houdini1_Rigidbody

RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 06. BEND vs BREAK vs SMALL


지난 강의에서는 body와 trunk를 따로 조합하면서 작업을 진행했다.

  • 이 방법의 장점은 parts별로 충돌에 의해 부러지고 찌그러지는 strength 값을 다르게 적용할 수 있다는 점이다.

 

이번에는 부러질 부품, 찌그러질 부품들을 한 번에 묶어서 작업을 진행해 보도록 한다.


찌그러질 부품들에 대하여

 

먼저 찌그러뜨릴 부품들을 한군데로 모아준다.

지난번에 만들었던 parts_frac_sys 노드를 복사해 와서 적용시켜 준다.

proxy 데이터
constraint 데이터

그리고 각각의 부품 중 연결되지 않은 부분과 bottom과의 연결을 위해서 지난 시간 만들어준 내용을 적용해서 constraint를 위한 추가적인 primitive를 만들어준다.

이제 위의 데이터를 가지고 dop network에 넣어주고 시뮬레이션을 진행한다.

잘 찌그러진다.


부러지는 부품에 대하여...

 

찌그러지는 부품에 대한 세팅과 유사하다. 몇 군데 수정을 진행해 주면 부러지는 부품으로 작업을 진행해 줄 수 있다.

 

주의할 점

  • 부러지는 부품의 조각이 너무 작아져버리면 자동차 부품이 부러진다는 느낌이 나질 않는다.
  • 부품의 고정을 위해 추가적인 primitive를 만들어줄 때, bottom 뿐만 아니라 위에서 작업했던 bend 부품에 대해서도 primitive를 만들어줘야 한다.

 

일단 찌그러지는 세팅을 진행해 준다.

 

바꿔줘야 할 내용은, dop network의 costraint 관련 sop network에 추가적인 조건이 붙으면 된다.

  • 찌그러지는 것과 찌그러지면서 부러지는 것은 한 끗 차이이다.
  • 조각과 조각 사이의 거리가 임의의 한계점을 넘어가게 되면 연결을 끊어주는 것(constraint를 지워주는 것)이 핵심이다.


이번에는 작다고 판단되었던 부품들을 모아서 붙여보자.

붙여주는 방식은 위 작업들과 비슷하다.

다만, 고정을 위한 추가 primitive 생성과정을 진행할 때, bottom, bend, break 부분들을 다 넣어줘서 고정될 수 있도록 primitive를 생성해줘야 한다는 것이다.


라이트 관련 부품들도 달아주도록 하자.


짚을 얼른 마무리하고, 다른 자동차로도 세팅을 잡아보고 싶어 진다.

 

유리창에 대해서는 조금 더 파츠를 나눠서 바사삭 쪼개보는 것도 나쁘지 않을 듯싶다.