목차
- 노드 설명
- 공부 일기
모든 랭글러를 위하여!
그룹과 관련된 연습을 해보자!!
좀 더 단단하게 개념을 잡으려면, 새로 배운 내용들은 바로바로 써보고, 최대한 많이 불편한 상황속에 놓여봐야한다. 벽에 계속 부딫혀보면서 스스로 해결해내는 경험이 많이 쌓일수록, 실력은 빠르게 성장할 것이다. 따라하는 것만으로 끝내지 말고, 꼭 직접 해보자.
File Node
- File Node를 이용해서 모델링을 불러올 수 있다.
- 작업하기 알맞는 사이즈로 들어오는 경우가 있긴 하지만, 대부분은 우리가 작업하기 편하도록 사이즈를 조절해주어야 한다.
※ (기본셋팅에서) 후디니의 크기 1은 1m를 뜻한다.
※ (Scene View에서) 단축키 H → Scene View의 내용을 한눈에 들어오도록 카메라가 조정된다.
- PolyBevel, Remesh 등을 활용할 때, 모델의 사이즈가 너무 작을 경우, parameter에 들어가게 되는 value가 굉장히 작아질 수 있다. 그렇기 때문에 적당한 크기로 키워서 작업을 진행하고, 최종적으로 사이즈를 조정하는 것이 좋다.
- 파일을 불러온다.
- 적당한 크기로 1차 사이즈를 조정한다.
- 임의의 작업을 진행한다.
- 최종적으로 우리가 원하는 사이즈로 조정한다.
※ 우리가 하게 될 그룹훈련의 전체 과정 : 자료 분석 → 자료 손질 → 카메라 셋팅 → 머티리얼 셋팅 → 렌더링
※ Low Polygon 모델 : 가볍긴 하지만, 머티리얼 적용 후 렌더링을 했을 때 퀄리티가 떨어질 수 있다.
※ 면 늘리기 : Subdivide는 원본(로우폴리곤 모델)이 잘 정리되어 있을 때 효과가 좋다. 정리되지 않은 모델은 오히려 효과가 떨어질 수 있다.
- 제대로 된 결과물을 만들어내기 위해서는 모델을 분석하고, 그룹으로 나누고, 쪼개고, 필요할 경우 하나하나 떼어서 작업해야 한다.
※ Houdini에서 '선택을 한다' 라는 것은 '그룹을 지정해준다' 와 같은 의미로 봐도 무방할듯 하다.
Reverse Node
- 선택된 면을 뒤집어준다.
※ Scene View에서 'S'를 누를 경우 Select mode로 바뀐다.
- Scene View에서 면을 하나하나 선택하는 것은 비효율적이다. 이럴 경우 활용할 수 있는 좋은 기능이 있다.
- Select항목을 3D Connected Geometry로 할 경우, 연결된 Geometry끼리 같은 색상으로 묶여서 Scene View에 표시된다.
※ Group Parameter 중 Initial Merge 설명
- 기존 그룹(A)과 새 그룹(B)의 이름이 같을 경우에 대한 설정이다.
Replace Existing : 새 그룹으로 기존 그룹을 대체한다. (결과 : B)
Union with Existing : 기존 그룹과 새 그룹을 합친다. (결과 : A와 B의 합집합)
Intersect with Existing : 기존 그룹과 새 그룹이 교차하는 부분만 남긴다. (결과 : A와 B의 교집합)
Subtract from Existing : 기존 그룹에서 새 그룹이 교차하는 부분만 제외한다. (결과 : A에서 A, B의 교집합을 뺀 나머지)
노드 정리 tip!
- Network View에서 'C'를 누르면 색상 팔레트가 나타난다. 선택한 노드의 색상을 바꿀 수 있다.
AttributeSwap Node
- Geometry Spreadsheet의 Primitives 항목을 보면 지오메트리의 부분별로 name / materialpath가 나타나있다.
- name은 구조별로 나뉜것 / materialpath는 페인트(재질)별로 나뉜것이다.
- 우리는 현재 name으로 select를 진행하기엔 파츠가 적지 않다. 같은 재질이 적용되는 것으로 묶을 경우, select가 좀 더 쾌적할 것이다. 그것을 위해 name attribute와 materialpath attribute를 바꿔줄 것이다.
- 이 때 사용하는 노드가 attribute swap node이다.
- Method : 선택되는 방법에 따라 결과가 달라진다.
- Swap : Source와 Destination Attribute를 서로 바꾼다.
- Copy : Source Attribute의 내용을 Destination Attribute에 복사한다.
- Move : Source Attribute의 내용을 Destination Attribute로 이동한다. 이 때, Source Attribute는 Geometry Spreadsheet에서 사라진다.
- Source : 바꿔주고자 하는 attribute
- Destination : 바뀐 데이터가 들어갈 attribute
※ Group을 할 수 있는 또 한가지 방법.
- 위 사진은 'name Attribute가 Car-Paint-Red인 Primitive를 선택해서 Red라는 이름으로 그룹화하겠다.' 라는 의미이다.
Subnetwork Node
- 인풋으로 들어오는 내용에 대해 Subnetwork에서 임의의 작업을 수행한 뒤, Display Render Flag가 켜져있는 노드가 결과로 출력된다.
Clean Node
- Node info의 불필요한 정보들을 지워줄 수 있다.
※ Scene View에서 Select mode로 진입해서 Group을 생성해줄 경우, Display Render Flag가 켜져있는 노드 아래쪽에 Group Node가 생성된다.
Subdivide Node
- 어떤 알고리즘/규칙에 의해 프리미티브가 면이라면 새로운 포인트들을 만들어서 프리미티브의 양을 가로로 2배, 세로로 2배 늘려준다.
- 만약 프리미티브가 선이라면, 가로 세로의 개념이 아닌, 선이 가지고 있는 포인트의 간격마다 새로운 포인트들이 만들어지면서 물체에 변형이 일어난다.
- Algorithm
PolyBevel Node
- edge를 임의의 수치만큼 벌리고, 면을 추가해서 곡률을 준다.
- Distance만큼 거리를 벌려주고, 벌린 거리에 Divisions 수치만큼 면을 나눠서 곡률을 추가해준다.
- Fillet의 Shape에 따라 추가되는 곡률의 모양이 조금씩 다르다.
※ PolyBevel과 Subdivide를 섞어쓴다는 의미 = Subdivide를 줘서 부드럽게 면이 추가될 때, PolyBevel이 들어간 부분은 원형의 느낌은 최대한 살리면서 날렵하게 휘어지게 하자 라는 의미.
- PolyBevel이 적용된 부분은 적용되지 않은 부분에 비해 면의 갯수가 더 많아지고, 그렇기에 Subdivide를 적용할 경우 더 촘촘하게 면이 추가되게 된다.
Group의 Include by Edges 심화설명
Include by Edges
- Edge Angle : Edge를 공유하는 면 A와 면 B가 가지고 있는 Normal vector를 가지고 Angle을 계산한다.
- Min Edge Angle : 위의 내용을 토대로 계산한 Angle이 Min Edge Angle보다 작을 경우 그룹에 포함시키지 않는다.
- Max Edge Angle : 위의 내용을 토대로 계산한 Angle이 Max Edge Angle보다 클 경우 그룹에 포함시키지 않는다.
오늘은 노드에 대한 설명들이 조금 있었고, 대부분 실습에 초점이 맞춰진 강의였다. 어제 배웠던 그룹에 대해 사용해보는 과정이 있었고, 다른 방법들에 대해서도 어찌 활용할 수 있을지 고민해보는 시간이었던 것 같다.
각 부분마다 Group으로 묶어주고 blast를 활용해서 파츠를 찢어내는 작업들을 진행하면서, 최선의 결과물을 위해서는 노력이 필요하다는 것을 다시 한번 생각하게 되었다.
공부하다가 든 생각, 만약 file 노드를 사용해서 내가 가지고 오게 되는 모델링이 이름도 규칙성이 없고, materialpath도 제대로 분할되어있지 않을 경우엔 그룹 작업을 어찌 할 수 있을까? (최악의 경우 materialpath가 적용이 안되어있다면?)
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