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Houdini/Houdini1_Starter

STARTER02_Part2. Group Exercise

목차

  • 작업내용 및 노드 설명
  • 일기

모든 랭글러를 위하여!

 

PolyBevel과 Subdivide의 조합이 Edge Group 과 만나면서 충돌을 일으켜 후디니가 터지는(꺼지는) 경향이 있다.

  1. 작업을 잘 진행해놓고 와이어를 갑자기 끊어줄 때
  2. PolyBevel의 Division 값을 갑자기 올려줄 때
  3. 사각형이 아닌 면이 이곳 저곳에 많이 분포해 있을 때

반드시 수시로 저장해주자.(원활한 멘탈 관리를 위하여)

 

Subdivide 적용시 면이 뒤집히면서 씹히는 부분이 있을 수 있다.

  • 꼭지점이 가지는 각도 때문인 경우가 많다. 특히 180도가 넘어가는 둔각의 경우에 이런 현상이 두드러진다.

 

※ Subdivide의 기본 원리

  • 엣지를 분할시키고, 원래 있던 포인트들을 분할시 추가된 엣지를 연결한 가상의 선 위쪽으로 위치하게 한다. 얼만큼 당겨줄지는 알고리즘에 의해 결정된다.
  • Subdivide를 적용할 때 꼭짓점의 각이 180을 넘지 않는 경우 말려들어가는 느낌(정상). 180을 넘어가면 원래 있던 꼭짓점의 위치보다 밖으로 삐져나오는 느낌이다.(면이 뒤집히는 현상)

일반적인 사각형은 둔각이 발생할 일이 별로 없지만, 보통 모델링 도중 라인을 따라서 잘라내다가 생성될 수 있다. 또한 사각 이상의 도형(오각, 육각 등)은 둔각이 발생할 확률이 더욱 높다.

 

Intrinsics(Joy of VEX 18일차 참고)

https://youtu.be/A06HJ1mu94o?t=86

  • 내재되어있는 정보를 뜻한다.
  • intrinsic:closed = 면이 닫혀있는지에 대한 정보(1 : 닫혀있음, 0 : 열려있음)
  • intrinsic:vertexcount = 면을 구성하는 버텍스의 갯수(3 : 삼각형, 4 : 사각형)

primitive의 intrinsic:vertexcount 정보를 받아서 int형 어트리뷰트 Count에 저장했다.
primintrinsic(지오메트리, intrinsic이름, primitive 번호)

 

Group Expression Node

  • VEXpression을 활용해 그룹화 할 수 있다.

Count 어트리뷰트의 값이 4보다 큰 경우, over라는 이름의 그룹에 추가하라는 의미

Remesh Node

  • 메시를 분할해준다.

  • Element Sizing
    • Target Size = 값이 높을수록 쪼개는 수량이 줄어든다(입자가 더 크게 쪼개놓는다)

 

※ Houdini 기능팁!

  • 크래시가 일어날 경우, 크래시 일어나기 직전의 상황의 데이터를 저장해놓는다.

팝업창에 적힌 경로로 가면 크래시 바로 전 단계의 파일을 찾을 수 있다.


 이런 문제가 발생할 경우, 고민을 해봐야한다.

 이번 경우는 PolyBevel과 Edge의 관계에 대해 무언가 셋팅에 문제가 있거나 꼬였거나 등등의 고민을 많이 해봐야한다.

 항상 터져서 후디니가 꺼질 수 있다는 것을 염두에 두고 작업에 임해야한다.

  • 몇가지 경우의 수가 있는데, 대부분은 엣지 그룹이 복잡한 경우 생뚱맞은 라인이 존재할 때 Bevel이 에러를 도출하는 경우가 있다.

 후디니에 익숙해지면, 이런 에러 발생에 대해 어느정도 예측이 가능하게 되고, 빠르게 대안을 찾을 수 있다.

 

터지는 상황을 발생시키려 하는데 내꺼는 안터진다... 좋아해야하나...


 

PolyCut Node

  • 면을 임의로 쪼갤 수 있다.

  • Cut Points : 나누고자 하는 시작점과 끝점
    • 선택해주는 포인트 순서대로 엣지가 생성된다.
  • PolyCut 노드 사용시 주의해야할 점 : 작업을 진행하던 도중 PolyCut의 위쪽 노드들에 변경을 가할 경우, PolyCut에 적은 포인트 번호가 변경되면서 다른 결과가 발생할 수 있다.(에러가 날 확률이 높다)

작업꿀팁!

  • 대칭의 데이터인 경우 (이번 경우는 Left-RightFront) 한쪽 작업을 다 수행해준 뒤, 대칭으로 복사해주는 것이 가능하다.
    • (면이 뒤집히기 때문에 Reverse 노드 꼭 적용해주자)

 

Subdivide 적용시 뒤집힌 면에 대해, PolyCut으로 면을 잘라내주는 방법도 있지만, 그룹으로 보조선을 선택하고 PolyBevel을 좀 더 추가해주는 것으로 해결할 수도 있다.

  • 두 방법이 다 장단점이 있겠지만, 결과물이 우리의 의도에 따라 딱 떨어지는 것이 아닌, 원하지 않는 모양이 나왔을 때 해결할 수 있느냐가 관건이다.
  • 기본적인 작업방식에 아쉬움이 없다면, 된거다.

자동차의 RearTop을 작업할 때는 Subdivide의 Algorithm을 조정하여 면만 나눠줄 수 있도록 해준다.

Subdivide Parameter의 Algorithm default 항목
테두리를 유지한채로 면만 나눠주도록 Algorithm을 OpenSubdiv Bilinear로 변경해주었다.

 

오늘의 결과물

이제 Red 페인팅 부분이 끝났다.


 어제에 이어서 작업을 진행하였다.

 약간의 환상이 있었던 것 같기도 하다. 후디니니까 뭔가 툭툭 하면 딱딱 하면서 결과물이 도출될 줄 알았지만, 직접 작업을 진행해보니 탄탄한 밑그림 작업이 필요하고 느꼈다.

 그리고, 오늘의 작업내용 중에 후디니를 터뜨려보는 시도를 나도 진행해보았으나, 난 한번도 터지질 않았다. 생뚱맞은 라인을 그룹에 추가하고 PolyBevel을 진행해보았지만, 스무스하게 잘 넘어간다. 좋아해야하나...

 (오히려 강의를 보다가 fatal error가 뜨면 내가 깜짝 놀랐었다.)

 나머지 파츠들도 얼른 작업 진행해줘야겠다.

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