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Houdini/Houdini1_Starter

STARTER02_Part3. Group Exercise

목차

  • 이전글에 어제에 이은 면정리
  • 네트워크뷰 정리
  • Attribute 및 Group 정보 정리
  • File Cache Node를 활용한 소스파일의 저장
  • 일기

모든 랭글러를 위하여!

저장을 꼭 하자.

강박적으로라도 저장을 자주 하는 습관을 갖자.

후디니가 에러가 발생해서 작업이 날아가면, 다른 그 무엇보다도 발생하게 되는 귀차니즘이 엄청나다.

어떠한 문제의 해결은 한번 했을때가 기쁜것이지, 두번, 세번 반복하게 되는 것(그것도 오류로 인해서!!)은 정말 귀찮은 일이다.


복잡한 노드는 아니지만, 이런걸 다시 해야한다고 하면...?

뒷범퍼 작업을 진행할 때는 어제 공부했던 것처럼 PolyCut 방법을 먼저 진행해보았다. PolyCut 이후에 적용되는 Subdivide가 썩 이뻐보이진 않는다. 다른 방식으로 주변 엣지를 그룹에 추가해주는 작업을 진행하였다. 이거는 좀 더 씹혀보이거나 면이 좀 이상하게 뭉쳐보이진 않는다.

 

면 작업을 진행하다보면 눈에 확 드러나는 부분인지, 가려진 부분인지 확인을 해봐야할 때가 있다. 확인여부에 따라 디테일을 꼼꼼하게 챙기고 갈지, 약간은 적당하게 챙길 것만 챙기고 쉽게 해결해주고 가도 문제가 없을지가 결정된다.

 

파츠별로 작업을 해주다보면, Subdivide 작업 후에 하나로 모아보았을 때, 잘 안붙는 경우가 있다.(예제의 거울 파츠)

그럴 경우에는 우리가 직접 엣지를 선택해주고 거울면을 만들어줄 수도 있을 것이다.

 

※ 엣지 선택하는 법

  • 하나의 엣지를 더블클릭해주면 토폴로지상 연결된 엣지들을 전부 선택할 수 있다

 

Edge Collapse Node

  • 선택된 엣지들을 면으로 닫아줄 수 있다.

 

※ 프리미티브 선택 팁

  • 씬뷰 상에서 Select Mode로 들어간 뒤, 프리미티브 선택으로 변경(4 or Pad4)해주고 Shift + A를 누르면 아래 그림과 같이 선택을 할 수 있다.
    • 일정 구간 이상 넘어가면 반대편이 선택된다.

 

Scene View에서 작업을 진행하면서 (Scene View 상에서) Tap을 눌러서 노드를 불러오면 따로 그룹을 지정하지 않아도 그룹 정보에 현재 선택된 요소들이 추가되어 있다.

 

Remesh Node

  • 위 사진처럼 한 포인트로 수많은 엣지가 모이는 경우, 머티리얼을 적용했을 때 이쁘게 나오지 않는 경우가 있다. 면을 어느정도 균일하게 분포하도록 쪼개주기 위해 remesh 노드를 사용한다.
    • 주의점 : 값을 급격하게 낮추는 경우, 계산량이 갑자기 늘어나면서 후디니가 터지는 경우가 발생한다. 적정값으로 조심스레 조절해야한다.

Remesh Node 적용 후

휠 교체하기

  • copy to points Node로 새로운 휠을 기존의 휠 위치에 복사할 것이다.
  • 기존 휠의 위치 정보가 필요하다.

Copy to Points Node

  • Input 0 : 복사하려는 지오메트리 소스
  • Input 1 : 포인트 타겟
  • 일반적으로 Copy to Point 노드를 사용할 경우, input 0의 지오메트리의 절대좌표에 타겟 포인트의 상대좌표값을 더해준만큼 이동한다.
  • input 0 지오메트리의 위치가 (0, 0, 0)이 아니라면, 우리가 기대하는 결과를 얻기 힘들다.
    • 그러므로, input 0 지오메트리를 절대좌표 (0, 0, 0)으로 이동시키자.
    • Transform Node를 달아주고, Move Centroid to Origin 버튼을 눌러주면 해결된다.

기존 휠의 중심의 좌표를 얻기 위해 기존 휠을 하나씩 떼어내주고, Bound Node를 사용하자.

  • Bound 노드 적용시 타이어 크기에 맞게 바운딩 박스가 생성된다.

  • Bound Type에서 조정이 가능하다.(Box, Sphere, Rectangle)

  • Bound 적용 후 Node info를 확인해보면 point 항목에 Center로 중심위치가 나타난다.

  • Add Node를 달아주고 불필요한 지오메트리는 날려준다.
    • 포인트 정보가 나오길래 Add를 달지 않고 Copy to Points를 적용해보았다. 결과는 적용이 된다. 하지만 강의처럼 위치를 좀 더 직관적으로 나타내는데는 Add Node를 추가한 뒤 Delete Geometry But Keep the Points를 적용해주는 것이 좋은 것 같다.

Bound의 Node Info
Add의 Node Info

면작업의 결과물

※ 다른 새로운 노드의 활용도 좋지만, 그룹에 대한 훈련이 되는 시간이었기 바란다. 그룹은 기본중의 기본이다.

만약 A라는 효과를 주기 위해 지오메트리를 불러오고 그대로 적용시킨다면, 지오메트리 전체에 A라는 효과가 적용될 것이다. 원하는 부분에만 효과를 적용하기 위해서는 그룹 작업은 필수이다.


다음으로 해야할 일

  1. 네트워크 뷰 정리
  2. 필요없는 어트리뷰트 제거 및 필요한 어트리뷰트 생성(정보 정리)
  3. 후디니가 더이상 면작업에 대해 계산하지 않도록 파일캐시 활용
  4. 랜더셋팅
  5. 카메라
  6. 머티리얼

네트워크 뷰 정리 - 서브넷 적극 활용

  • 반드시 저장을 미리 해놓은 상태로 진행할 것!!!
    • 서브넷 작업을 진행할 경우, 서브넷 안에 들어가는 노드들의 경로가 바뀐다.
      • obj > car > Node -> obj > car > subnet1 > Node
  • 부하가 많이 걸리는 작업이니만큼 조심할 필요가 있다.
  • 그렇기 때문에 일단 최하단의 머지를 끊어주고, 서브넷 안에서 위에서부터 한번은 훑어내려오는 것이 좋다.
    • 물론 컴퓨터 사양에 따라, 램의 가용용량에 따라 안터질 수도 있지만, 안전한게 최고이다.
  • 서브넷 작업을 할 때 꼭 서브넷 안의 Display render flag가 최하단의 output 노드로 켜져있는지 확인한다.

네트워크 뷰 정리 완료

정보 정리

  • 일단 어트리뷰트와 그룹정보들을 다 날리고, 필요한 어트리뷰트를 새로 추가해줄 것이다.

Subnet1의 최하단 Merge Node Info, Attribute가 매우 많다.

  • 정리를 위해 Clean Node를 달아준다.(나머지 서브넷도 적용해준다.)

Clean Node 활용 후 깔끔하게 정리된 Node Info

  • 타이어는 약간 주의를 해야한다.
    • 휠 부분과 타이어가 머티리얼이 다르기 때문에 정리가 필요하다.
    • 서브넷 내에서 그룹으로 휠과 타이어를 떼어낸다.
    • 이 때 타이어그룹을 만들어준 것은 다른 타이어에 복사-붙여넣기로 적용이 가능하다.
      • 타이어 모델링을 가져오고 트랜스폼 노드를 적용시키면서 프리미티브 넘버는 바뀐것이 없기 때문에 상관이 없다.

필요한 Attribute를 다 정리했다.

File Cache Node

  • 불필요한 연산을 반복하지 않도록 파일을 save / load한다.
  • File Cache Node를 달았다고 무언가 저장이 되었거나 불러온 것이 아니다. 어떤 경로에서 특정파일을 불러오고 싶으면 Load from Disk를 체크해주고, 저장을 하고 싶다면, Save to Disk 버튼을 눌러준다.
  • Geometry File : Save/Load를 위한 경로지정
  • Vaild Frame Range : 저장할 프레임 범위를 지정할 수 있다. 현재는 어떠한 애니메이션도 없기 때문에 Valid Frame Range를 Save Current Frame으로 변경해준다.

  • File Cache 노드를 이용해 파일을 불러올 경우, 꼭 Load from Disk 체크를 잊지말자.

 어제에 이은 면정리를 계속 진행해보면서 아주 기초적이지만, 작업의 파이프라인을 경험해본것같다고 생각했습니다. 불필요한 정보들은 클린 노드를 활용하여 정리해주고, Attribute Wragle을 이용해서 필요한 어트리뷰트를 생성해주고, 필요한 부분을 그룹으로 묶고, 블라스트로 뜯어내는 일련의 과정들을 진행하면서, 계속적인 반복을 통해 완전히 몸에 익혀놔야겠다고 생각했습니다.

 

 아, 그리고 오늘도 저는 Subnet 작업 진행을 하면서 터지지 않았습니다. 안정성있는게 역시 최고인것 같습니다.

 하지만 시뮬레이션 돌리기 시작하면 죽어나겠지

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