Houdini/Houdini1_Starter 썸네일형 리스트형 STARTER07_Block 반복 작업을 위하여 목차 For-Each Point For-Each Primitive For-Loop with Feedback Block Begin / End For-Each Named Primitive For-Each Connected Piece 모든 랭글러를 위하여! For-each 안에서 반복수행이 일어나는데, 이때 반복수행에 필요한 이니셜 한 정보는 block 밖에서 미리 정의한 정보이다. 오늘의 목표는 "입문자 선에서 block에 대해 이정도면 괜찮게, 혹은 단단히 알고 있다" 정도 되도록 개념을 잡아보자. for-each 자체는 어려운 개념은 아닌지라 방심하기 쉽다. 처음 개념을 잘못 잡으면 반복에 대해서는 알겠는데, 파라미터는 뭐 어쩌라는 거지? 하게 된다. 만약 box를 하나 만들어주고, y축으로 1만큼, 그.. 더보기 STARTER06_ INITIAL VALUES(FOR EACH 노드 들어가기 전에) 목차 오늘의 예제 점 하나로 애니메이션 만들기 그리드에 적용시켜서 애니메이션 만들기 일기 모든 랭글러를 위하여! For each 키워드 : 반복 VEX에서의 반복이 아닌, 노드 단위에서의 반복 부족하게, 혹은 잘못 이해한 상태로 넘어가버리면 정작 써야 할 때 주어진 파라미터 하나하나 바꿔가면서 본인이 무얼 하고 있는지도 모르게 될 수 있다. For each의 핵심 반복에 대한 편의를 제공받는 것 일단 For each 관련 노드를 바로 사용하진 않고, For each 노드가 없었다면, 어떻게 반복작업을 해줘야 했을지에 대해 짚어보고 갈 것이다. 오늘의 예제 그리드의 모든 포인트에서 막대 형태의 빔이 랜덤 하게 쏘아지도록 라인 애니메이션을 작업하는 것(키프레임 사용 안 함, 솔버 활용한 결과도 아님) 일단 .. 더보기 STARTER05_Attribute 관련 Node 목차 들어가면서... Attribute 목록 일기 모든 랭글러를 위하여! ※ Group과 Attribute의 가장 큰 차이점 Group : -이다 / -이 아니다 와 같이 0 / 1로 표현되는 이분법적으로 구분 짓는 역할을 한다. ex) A라는 프리미티브가 B라는 그룹에 속한다. / 속하지 않는다. Attribute : 0 / 1 같은 이분법적인 것이 아닌, 일단 존재한다면 어떠한 값이든 가질 수 있다. Attribute에 원하는 타입을 정해주고 값을 입력하면 된다. 오늘의 공부는 모르면 문제가 생길 수 있는 노드 위주로 알아보자. Attribute Node 목록 Attribute Create Node 우리가 Attribute wangler node에서 어트리뷰트를 처음 생성할 때 고려하던 것들이 다 들.. 더보기 STARTER04_Let's render 목차 file 불러오기 소스 확인하기 입맛에 맞게 그룹화 하기 그룹에 맞게 머티리얼 노드 달기 러프하게 렌더세팅하기 머티리얼 적용하기 배경 / 조명 수정 머티리얼 수정 카메라 / 화각 조정 일기 모든 랭글러를 위하여! 오늘은 자동차 렌더링을 해봅시다. file node로 자동차를 불러오자. 파일은 총 4개, car0sub, car1sub, car2sub이라는 파일명으로 되어있는데, 파일이름의 숫자는 Subdivide의 횟수를 나타낸다. Subdivide의 횟수가 늘어날수록, 면과 포인트의 갯수가 늘어나기 때문에 자료의 크기도 커진다. 면 작업의 마지막에 primitives attribute로 Mat와 Part를 만들어줬었다. mat : 같은 재질별로 작업하기 용이한 attribute part : 자동차의.. 더보기 STARTER03_Mantra(Material, Group) 목차 Render를 위한 다섯 가지 요소 Render 카메라 꺼내기 Mantra Node Output Setting Render Setting Material Group을 활용한 Material 일기 모든 랭글러를 위하여! 평범한 내용일수록 당연히 알아야 할 것을 모르면, 어느 순간 치명적일 수 있다. 어느 것 하나 빠뜨리지 말고 충분히 이해해 내기를, 그리고 개개인의 작업에서 당연하게 쓸 수 있게 되도록 하자. Render 항목에서 할 일 박스 / 그리드를 활용해서 Render Setting을 해보자. 셋팅했던 자동차로 Render Setting을 해보자. 디테일이 많다는 것 : 할 일이 많다는 것이지 난이도가 어려워지는 것은 아니다. Render를 위한 다섯가지 요소 오브젝트 머티리얼 라이팅 카메라 .. 더보기 STARTER02_Part3. Group Exercise 목차 이전글에 어제에 이은 면정리 네트워크뷰 정리 Attribute 및 Group 정보 정리 File Cache Node를 활용한 소스파일의 저장 일기 모든 랭글러를 위하여! 저장을 꼭 하자. 강박적으로라도 저장을 자주 하는 습관을 갖자. 후디니가 에러가 발생해서 작업이 날아가면, 다른 그 무엇보다도 발생하게 되는 귀차니즘이 엄청나다. 어떠한 문제의 해결은 한번 했을때가 기쁜것이지, 두번, 세번 반복하게 되는 것(그것도 오류로 인해서!!)은 정말 귀찮은 일이다. 뒷범퍼 작업을 진행할 때는 어제 공부했던 것처럼 PolyCut 방법을 먼저 진행해보았다. PolyCut 이후에 적용되는 Subdivide가 썩 이뻐보이진 않는다. 다른 방식으로 주변 엣지를 그룹에 추가해주는 작업을 진행하였다. 이거는 좀 더 씹혀.. 더보기 STARTER02_Part2. Group Exercise 목차 작업내용 및 노드 설명 일기 모든 랭글러를 위하여! PolyBevel과 Subdivide의 조합이 Edge Group 과 만나면서 충돌을 일으켜 후디니가 터지는(꺼지는) 경향이 있다. 작업을 잘 진행해놓고 와이어를 갑자기 끊어줄 때 PolyBevel의 Division 값을 갑자기 올려줄 때 사각형이 아닌 면이 이곳 저곳에 많이 분포해 있을 때 반드시 수시로 저장해주자.(원활한 멘탈 관리를 위하여) Subdivide 적용시 면이 뒤집히면서 씹히는 부분이 있을 수 있다. 꼭지점이 가지는 각도 때문인 경우가 많다. 특히 180도가 넘어가는 둔각의 경우에 이런 현상이 두드러진다. ※ Subdivide의 기본 원리 엣지를 분할시키고, 원래 있던 포인트들을 분할시 추가된 엣지를 연결한 가상의 선 위쪽으로 위치.. 더보기 STARTER02_Part1. Group Exercise 목차 노드 설명 공부 일기 모든 랭글러를 위하여! 그룹과 관련된 연습을 해보자!! 좀 더 단단하게 개념을 잡으려면, 새로 배운 내용들은 바로바로 써보고, 최대한 많이 불편한 상황속에 놓여봐야한다. 벽에 계속 부딫혀보면서 스스로 해결해내는 경험이 많이 쌓일수록, 실력은 빠르게 성장할 것이다. 따라하는 것만으로 끝내지 말고, 꼭 직접 해보자. File Node File Node를 이용해서 모델링을 불러올 수 있다. 작업하기 알맞는 사이즈로 들어오는 경우가 있긴 하지만, 대부분은 우리가 작업하기 편하도록 사이즈를 조절해주어야 한다. ※ (기본셋팅에서) 후디니의 크기 1은 1m를 뜻한다. ※ (Scene View에서) 단축키 H → Scene View의 내용을 한눈에 들어오도록 카메라가 조정된다. PolyBev.. 더보기 이전 1 2 3 다음