Houdini 썸네일형 리스트형 RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 06. BEND vs BREAK vs SMALL 지난 강의에서는 body와 trunk를 따로 조합하면서 작업을 진행했다. 이 방법의 장점은 parts별로 충돌에 의해 부러지고 찌그러지는 strength 값을 다르게 적용할 수 있다는 점이다. 이번에는 부러질 부품, 찌그러질 부품들을 한 번에 묶어서 작업을 진행해 보도록 한다. 찌그러질 부품들에 대하여 먼저 찌그러뜨릴 부품들을 한군데로 모아준다. 지난번에 만들었던 parts_frac_sys 노드를 복사해 와서 적용시켜 준다. 그리고 각각의 부품 중 연결되지 않은 부분과 bottom과의 연결을 위해서 지난 시간 만들어준 내용을 적용해서 constraint를 위한 추가적인 primitive를 만들어준다. 이제 위의 데이터를 가지고 dop network에 넣어주고 시뮬레이션을 진행한다. 부러지는 부품에 대하여.. 더보기 RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 05. 바디와 트렁크 쌓기 오늘의 목표 main이 되는 body와 trunk를 bottom 위에 올려준다. side mirror, door, 보닛을 달아준다.(다음 강의로...) 목표작업 이전에 해야 할 작업 지난 시간까지 만들어서 이용한 fracture 시스템에 추가적인 보완 작업 진행 서로 연관이 없는 부품들 사이의 constraint를 위한 primitive를 만들어주는 시스템이 필요하다. 작업의 순서 사전작업(main task에서 사용될 것이기 때문에 더욱 중요하다) frac_sys 개선 및 보완 parts_detail 별로 연결되지 않은 물체들 사이에 primitive 자동으로 만들기 main task body_mid, body_rear 달아주기 door, 보닛, side mirror 달아주기 지금 원하는 것은 조각나지 .. 더보기 RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 04. 하체세팅 + 찌그러짐 세팅 오늘의 핵심 하체 세팅 + 서스펜션 세팅 이제부터는 찌그러지는 것을 염두에 두고 작업을 진행한다. 하체 부품 중 찌그러지는 부위와 찌그러지지 않는 부위가 존재할 수 있는데, 어떻게 구분지을 것인지에 대해 생각해보도록 한다. 이번 작업은 다른 작업에 재활용이 가능한 세팅이 아니고, 이 작업에 특화된, 주어진 자료를 위한 하나의 완벽한 세팅을 추구한다. 누가 더 꼼꼼하게 작업하느냐의 싸움이다. 꼼꼼하지 못하면, 엉성해지게 되고, 결과 또한 별로일수밖에 없다. 하체 세팅과 chassis와 연결해주는 작업이 가장 어려운 작업이다. 하체 세팅이 중요한 이유 간섭 방지 때문 : 하체 세팅을 중심으로 아래쪽에 존재하는 바퀴 + chassis 와 위쪽에 존재하는 자동차 부품들 사이의 간섭이 발생하지 않도록 해줘야한다... 더보기 RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 03. Fracture System 준비 현재 준비된 자동차의 부품은 상당히 많다. 또한 사이즈도 다양해서 어떤 부품은 매우 크고, 또 어떤 부품은 매우 작다. 그래서 사이즈 분류가 자동으로 되는 시스템이 필요하다. 사이즈가 큰 부품들은 voronoi fracture로 쪼개는 과정이 들어가고, 사이즈가 작은 부품들은 쪼개는 과정 없이 바로 proxy 데이터로 변환하게 할 예정이다. 면적을 통해 사이즈를 유추해내면 된다. 물체의 부러짐과 찌그러짐을 묘사하기 위해 결국은 조각을 내야한다. 하지만, 어떠한 요인으로 인해 voronoi fracture가 예쁘게 적용되지 않는 경우가 존재한다. 어떠한 요인 : 물체가 완벽하게 닫힌 물체인가, 아니면 물체의 어딘가가 열려있는 물체인가. voronoi fracture는 기본적으로 닫힌 물체에 대해서 이상적인.. 더보기 RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 02. 휠 & 서스펜션 본격적으로 rigidbody 세팅을 잡으려 한다. 그 중에서도 오늘의 주제는 바퀴와 서스펜션을 잡는 것이다. 추가적으로 Rigid Axle(Solid Axle) Suspension을 함께 잡아볼 것이다. https://youtu.be/mAiH776Ycyk 앞으로 이름 관리가 매우 중요해질 것이다. @name은 당연히 중요한 것이고, 기왕이면 노드의 이름도 잘 정해주는 것이 좋다. 노드의 이름에 대해 규칙을 정하고 작업하기로 한다. 받은 정보가 proxy와 관련된 정보라면 노드 이름의 앞에 'p_'를 붙이기로 하자. 받은 정보가 원본 데이터라면 노드 이름 앞에 'o_'를 붙이기로 하자.(original) 받은 정보가 찌그러져야하는 정보들이라면 원본 데이터보다도 면이 많이 필요할 수 있기 때문에 따로 정리가.. 더보기 RIGID BODY_19 COMPLEX 자동차 충돌 - Ep19_Part 01. 자료 분석 및 메터리얼 세팅 이번 작업 차가 충돌하면 찌그러지고, 차문도 열리고, 한계 이상의 충격이 발생하면 바퀴가 떨어져나가거나 할 수 있는 가장 복잡하면서 최종 형태의 작업을 진행한다. 이와같은 작업은 시스템화가 되지 않는다. 주어진 자료에 맞게 가다듬을 부분은 가다듬고, 하나하나 바퀴 달아주고, 프레임 달고, 이와같이 쌓아가면서 진행해야한다. 자동차 project의 순서 자료 확인 및 attribute, material 정리 자료를 이해하고 정리한다. 직접 모델링을 한 것도 아니고, 디테일이 무지막지한 데이터를 가지고 무작정 작업을 시작하게 되면 두번 작업하기 딱 좋은 것이다. 내가 사용할 모델링에 대한 이해도가 떨어지면, 필요한 정보가 누락된다거나 기대와는 다른 조각때문에 갑자기 작업이 막힐수도 있다. 작업 과정에서 유리할.. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 10.나무와 유리 (이론 끝 휴.. ) Rigid body Simulation 딱딱한 물체에 대한 충돌 시뮬레이션 Constraint 물체 사이의 연결규칙 물체가 부러짐에 있어서 나무같아보이려면? 각각의 조각이 나무조각처럼 느껴져야한다. 각각의 조각들 사이의 연결관계, 즉 constraint 세팅이 나무느낌이 나야한다. 나무 느낌을 내야하는데, 콘크리트 조각을 내던 방식으로 조각을 만든다면, constraint 조절을 백날 열심히 해봤자 나무처럼 보이진 않을 것이다. 마찬가지로, 유리가 유리처럼 보이려면, 유리의 성질을 이해하고, 유리처럼 조각이 나야하며, 유리처럼 부러져야한다. 지난 시간의 철 / 강화유리는 결이 조금은 다른 작업이었다. 철은 구겨지는 것은 쉽지만, 조각나는 것은 어렵다. 그래서 끊어지지 않는 것으로 묘사했다. 강화유리는 필.. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 09.철과 강화유리 나무, 유리, 강화유리, 철 등 이와 같은 물체의 성질을 구현하기 위한 컨셉을 배워보도록 하겠다. 이번 강의에서는 철과 강화유리에 대해 공부해보도록 한다. 찌그러짐을 묘사할 수 있으면 철의 묘사가 가능하다. 찌그러지는데 조건에 따라 뜯어지기까지 한다면, 강화유리의 묘사가 가능하다. 이제는 기본적인 세팅은 툭툭 만들어보자. box를 만들고, packing해준 다음, box가 위치하게 될 포지션을 잡을 점을 add로 만들어준 뒤, copy stamp 노드로 점을 복사했다. 그리고 각 점에는 @name을 만들어줬고, 이어서 copy to point 노드로 각 점에 box를 복사했다. 복사한 box는 RBD Packed Object로 사용하기 위함이었고, 위에서 만들어줬던 점을 가지고 constraint를 만들.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 ··· 12 다음