전체 글 썸네일형 리스트형 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 08. RENDER & 치핑보다 작은 모래 조각은? 랜더(출력)를 위해서 지금까지 만들었던 데이터들을 file cache로 구워준 뒤, 하나로 모으는 작업이 필요하다. 오늘의 작업순서 기본 출력 준비 면 정리 모래에 부피감 주기 최종 출력 일단 렌더가 잘 되는지 확인을 해주도록 한다. (작업 다 했는데 랜더 오류나면, 화난다.) 두개의 작업이 현재 사용하는 frame이 다르다. (brute : 135 frame / car : 150 frame) 위 이미지와 같이 빨간색 표시가 뜨면, 높은 확률로 랜더할 때 오류가 발생하게 된다. 심할 경우, 프로젝트 자체, HIP 파일 자체에서 렌더가 꼬이기 때문에 material을 찾을 수 없다거나 불필요한 오류가 발생할 수 있다. 렌더의 안정성을 보장하기 위해서 기본 출력 준비를 진행해보도록 하자. 지금은 올바르게 출.. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 07. 모래와 먼지는 어디서 나올까(숙제는 진행중) 현재 파편이 튀어나가는 모습이 조금 인위적이다.(무게감도 떨어지는거같고) 파편이 튀어나가는 것에 한계를 지정해보자. 시뮬레이션에서 변형을 주고자 하는 것은 부숴지는 벽(frac)이다. frac에 대한 sop 세팅을 만들어주도록 한다. 충돌에 의해 날아가는 조각들의 속도와 회전량에 한계값을 줄 수 있도록 새로운 노드를 추가한다. Pop speed limit Node particle의 속도 / 회전량의 최대/최소 한계를 지정해줄 수 있다. Maximum Speed 와 Maximum Spin 을 설정할 경우, 각각의 조각은 설정한 속도와 회전량을 넘지 못한다. rigid body에서 올바르게 사용이 가능한 이유는 각각의 조각(물체)들이 packing된 상태로 마치 particle스러운 면모를 가지고 있기 때문.. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 06. 차로 박살내보자 지난번에 만들었던 car sus system을 분석해 보자. 바디와 바퀴를 group으로 분류 바퀴를 위한 constraint system 제작 hard constraint를 활용하면서 회전을 다뤄야 했기 때문에 condof / condir에 대해 알아야 했다. 원본 바퀴와 proxy 바퀴의 분리 proxy 데이터를 가지고 프레임에 바퀴를 달아주는 constraint를 생성 서스펜션 제작 자동차가 바뀌는 경우, 맨 처음의 바디와 바퀴를 group으로 분리만 해주면 서스펜션까지 제작이 되는 시스템이었다. 자동차의 본체에 대한 충돌작업을 진행해 주기 위한 부분이 필요했다. 빨간 블록에서는 캡을 직접 booleanfracture 노드를 사용해서 쪼개줬다. 노란 블럭에서는 적당한 proxy 형태로 만들어줬다. .. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 05. 캐릭터로 박살내보자 지난 시간의 핵심 Tweak의 기준을 잡기 위해서 어떻게 물체의 딱딱한 정도를 정하느냐? 오늘의 쟁점 기둥 / 벽의 @strength 와 충돌을 발생시키는 캐릭터의 fake collision의 속도에 의한 충격량의 벨런스 싸움 brute 캐릭터를 가지고 충돌조건을 예쁘게 만들어주자. fake collision을 만들어줄 것인데, brute의 도끼가 생각보다 많이 가늘어서 vdb to sphere를 사용해서 sphere를 채우는게 쉽지 않다. 일단 표면에 scatter로 점을 뿌려주는 것으로 시작해보도록 하자. 뿌려진 포인트들에는 각각 @id를 부여해준다. 그리고, 각각의 포인트에 대해 속도를 부여해줘야한다. 속도가 필요한 이유는, 포인트들에서 현재 프레임에 생성된 sphere가 한 프레임동안 다음 프레임.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 23 다음 목록 더보기