전체 글 썸네일형 리스트형 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 04. 기둥+벽 박살내보자 신전 기둥같은 모델링 해준다.(조각낼 물체이다.) 하나 건너 하나씩 선택해서 돌출될 primitive를 선택해줘야하는데, tube의 columns 값이 바뀌면 다시 select 해줘야하는 번거로움이 있어서 group expression으로 2로 module 한 결과가 1인 것들을 그룹으로 묶어서 extrude가 적용되도록 해줬다. 지난번에 만들어줬던 voronoi 조각을 내주는 시스템을 가져온다. 조각의 개수가 늘어나도 잘 적용된다. constraint 세팅을 진행해준다. 현재의 constraint system가 완벽하게 만능은 아니다. 고정력을 가지고는 있으나, 이것이 constraint가 끊어져서 부숴진건지, 아니면 빠진 constraint가 있는지 확인할 필요가 있다. glue constraint의.. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 03. 출력준비 (Brute & Car) 오늘은 다음 강의를 위한 세팅을 맞추는 시간을 가지도록 한다. 랜더를 하려고 마음먹었다면... 일단 랜더가 잘 되는지 실험부터 해보자.(Mantra가 잘 구동되는지 확인) 종종 후디니 콘솔에서 머티리얼을 찾을 수 없다. 혹은 지오메트리를 찾을 수 없다. 는 등의 오류를 겪게 된다. 작업을 다 했는데 이런 오류로 랜더가 안되기 시작하면 화가 난다.(으으으으) 그런 오류가 발생할 경우, 처음부터 파일을 준비해서 다시 작업하는 것이 낫기 때문에 바로 랜더 세팅에 들어가보자. material을 잡는 새로운 방식 material network material을 굳이 material network view로 가서 잡을 필요없이, Geometry 단계에서 material을 잡아줄 수 있다. 랜더 기본세팅으로 Mant.. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 02. Advanced Con sys - 노이즈+치핑 시스템 콘크리트 묘사 두번째 시간 콘크리트 조각의 치핑을 적용하면서 거기에 더해서 조각의 절단면에 노이즈를 추가해보자. 노이즈가 들어간 조각의 constraint는 어떻게 잡아야 할지도 알아보자. 난이도가 높다.(!!!!) 지금까지 해왔던 작업 중 가장 꼼꼼하게 챙겨야 할 부분이 많다. Attribute 관리가 중요해진다. voronoi fracture에 대해 기존에 만들어놨던 constraint system 노드로 constraint 세팅을 마무리지을 수 있었지만, 절단면에 노이즈가 들어가는 순간, 이것만으로 해결할 수가 없다. 또 다른 방식의 constraint 세팅이 필요해진다. 대신에 voronoi에 특화된 방식이라서 기존에 사용했던 constraint system 방식보다 더 빠르게 작동한다. 이번에 .. 더보기 RIGID BODY_18 재질표현 + 어려움🔥🔥🔥 - Ep18_Part 01. 콘크리트 - 치핑 재질을 예쁘게 묘사하는 핵심 얼마나 조각을 예쁘게 준비하느냐 얼마나 어울리는 constraint 규칙을 활용하느냐 오늘 배울 재질 표현 : 콘크리트 constraint 규칙이 그나마 가장 쉽다. 유독 콘크리트 묘사에서 조각을 내는 것에 대해 할 이야기가 많다. 수업의 흐름 조각의 준비 충돌할 물체를 최대한 단순화해서 시뮬레이션 진행 Brute & 자동차를 콘크리트 벽에 충돌시켜보기 위 이미지의 의미 작업을 하게 될 과정의 순서 작업자가 어떠한 단계까지 콘크리트에 대한 묘사를 해줄지에 대한 선택지 '선택지' 라는 단어의 의미 디테일의 차이는 있지만, 큰 골격은 네가지 케이스가 비슷하다. 작업자가 어떤 작업을 하느냐에 따라 필요한 디테일의 양이 달라진다. 조각난 면의 디테일이 네번째처럼 다 보여야할 작업이 .. 더보기 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 ··· 23 다음 목록 더보기